- Занятие 1.
На старт! Из чего состоит Android-приложение? Установка всех необходимых инструментов, написание простейшего мобильного приложения:
- JAVA для разработчика – JDK;
- среда программирования Eclipse;
- установка Android SDK;
- установка плагина Eclipse ADT;
- первое приложение;
- подключение устройств;
- альтернативные эмуляторы;
- что находится внутри проекта Android?
- Занятие 2.
Создание полноценного рабочего Android-приложения – игры «Шар предсказаний». Анимация и акселерометр:
- создание нового Android-проекта;
- размещение на главном экране шарика с текстом;
- программирование логики;
- добавление анимации;
- подключение акселерометра.
- Занятие 3.
Разные способы разметки и XML-рисование, их отработка в создании приложения «Флаги»:
- расположение флагштока;
-
отработка разметки LinearLineout – флаги России и Франции;
-
отработка разметки FrameLineout с вложенным LinearLineout – флаг Буркина-Фасо;
-
добавление прокрутки;
-
рисование круга – флаг Японии;
-
добавление интерактивности;
-
отработка разметки TableLineout – флаги Панамы и Дании;
-
добавление значка приложения.
- Занятие 4.
Создание приложения «Конструктор архитектора». Заготовка – дом из разных элементов:
- создание первого этажа;
- создание крыши;
- создание остальных этажей;
- создание дерева и травы;
- перестраивание подсчета размеров и добавление прокрутки.
- Занятие 5.
Создание «пульта архитектора» для управления заготовленным конструктором. Произвольное изменение размеров и элементов дома:
- добавление панели управления в разметку;
- доступ к панели управления;
- атрибут android:onClick;
- работа с CheckBox;
- работа с NumberPicker;
- работа с SeekBar;
- работа с TextEdit;
- работа с радиокнопками;
- выбор времени.
- Занятие 6.
Работа нескольких приложений. Сохранение данных перед выходом из приложения. Приложение «Цветной блокнотик»:
- понятие «активности»;
- приложение ColorNotes;
- сохранение при повороте экрана;
- долговременное хранение в SharedPreferences;
- передача параметров в активность;
- «стирание» ненужных данных.
- Занятие 7.
Создание «рисовалки» для мобильного:
- создание собственного View и метод onDraw;
- примеры методов рисования фигур класса Canvas;
- подключение события нажатия;
- палитра;
- сохранение картинки.
- Занятие 8.
Приложение «Трекер настроения»:
- класс Mood («Настроение»);
- работа с базой данных и SQLite;
- активности для ввода и статистики;
- определение метоположения.
- Занятие 9.
Начало разработки динамической игры Space Game I. Движок:
- основа «движка» – собственный View;
- игровые объекты реализуют интерфейсы Drawable («рисуемый»), Touchable («касаемый»), Updateable («обновляемый»);
- хранение, изменение и отрисовка игровых объектов;
- добавление объкутов;
- класс TestBlueBall;
- класс TestRedSquare;
- активность – тоже игровой объект.
- Занятие 10.
Игра Space Game II. Объекты:
- векторы;
- астероиды;
- игровой «движок» версия 2.0;
- звезды;
- взрывы.
- Занятие 11.
Игра Space Game III. Окончание:
- раскладка;
- пауза;
- объекты – вложенные классы активности;
- конец игры.
- Занятие 12.
В приложении произошла ошибка, что делать:
