1С:КЛУБ ПРОГРАММИСТОВ И РОБОТОТЕХНИКИ КОСТРОМА

Программа 1-ого модуля курса
«Основы JAVA-программирования для школьников»

За 12 занятий первого модуля подростки пишут свою первую игру, изучая при этом самые азы программирования: работа с объектами (создание формы, размера, цвета), движение объектов, скорость движения объектов, управление объектами при помощи клавиатуры, движение объектов в заданных границах, управление числом объектов на экране.
По окончании первого модуля каждый подросток видит результат своего труда и своей фантазии, начинает задумываться о механизмах, при помощи которых реализованы любимые игры, и о том, как он может попробовать сделать все это своими силами.

Занятие 1.
Знакомство с языком программирования JAVА.

Занятие 2.
Работа с переменными (типы переменных и объединение переменных).

Занятие 3.
Основные алгоритмические конструкции (условная конструкция if и циклическая конструкция for).

Занятие 4.
Основы объектно-ориентированного программирования (логический (булевой) тип переменных, классы, характеристики классов, объекты).

Занятие 5.
Основы компьютерной графики языка JAVA (свойства, методы, "открытые" и "закрытые" переменные класса, рисование графических примитивов).

Занятие 6.
Работа с графическими изображениями (загрузка графических файлов в графическое приложение и выведение их на экран, создание анимированного движения, управление движущимся графическим объектом с помощью клавиатуры).

Занятие 7.
Конструкторы классов, обработчики событий (конструктор класса и его использование при создании приложений, конструкция "try-catch" и ее использование при создании приложений, обработчик события и его использование при создании приложений).

Занятие 8.
Создание компьютерной игры, начало (создание классов, подключение библиотек, загрузка изображений, создание фона игрового поля, настройка управления предметом при помощи клавиатуры).

Занятие 9.
Создание компьютерной игры, продолжение (массивы и их создание, метод random() для выбора объектов в случайном порядке).

Занятие 10.
Создание компьютерной игры, продолжение (появление объектов в случайном месте игрового поля, движение объектов вниз, движение объектов вниз до определенной границы, создание уровней сложности игры).

Занятие 11.
Создание компьютерной игры, окончание (объявление таймеров, конструкция, отвечающая за окончание игры).

Занятие 12.
Cоздание JAR-архива игры (создание JAR-архива игры для передачи пользователю, оператор "цикл while").